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Einstieg in Python

Ideal für Programmieranfänger geeignet

Thomas Theis (Autor)

Media-Kombination
442 Seiten
2011 | 3. Auflage
Galileo Press
978-3-8362-1738-5 (ISBN)
CHF 34,85 inkl. MwSt
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Zu diesem Artikel existiert eine Nachauflage
Python lernen leicht gemacht! Schritt für Schritt entwickeln Sie ein eigenes Spiel und lernen dabei alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung. Gut verständliche Erklärungen sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt!



Aus dem Inhalt:



* Installation
* Python-Grundlagen
* Fehlerbehandlung
* Objektorientierte Programmierung
* Multithreading
* Dateiverarbeitung
* Internetanwendungen
* Datenbankanwendungen mit SQLite
* Grafische Benutzeroberflächen
* Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3
* Musterlösungen zu den Übungsaufgaben

Thomas Theis, Dipl. Ing. für Elektrotechnik, verfügt über langjährige Erfahrung als EDV-Dozent, unter anderem an der Fachhochschule Aachen. Er leitet Schulungen zu C/C++, Visual Basic und Webprogrammierung..




1 ... Einführung ... 13

... 1.1 ... Vorteile von Python ... 13

... 1.2 ... Verbreitung von Python ... 14

... 1.3 ... Aufbau des Buchs ... 14

... 1.4 ... Übungen ... 16

... 1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 16

... 1.6 ... Installation von Python unter Linux ... 17



2 ... Erste Schritte ... 19

... 2.1 ... Python als Taschenrechner ... 19

... 2.2 ... Erstes Programm ... 24

... 2.3 ... Speichern und Ausführen ... 25



3 ... Programmierkurs ... 33

... 3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 33

... 3.2 ... Variablen und Operatoren ... 34

... 3.3 ... Verzweigungen ... 40

... 3.4 ... Schleifen ... 49

... 3.5 ... Fehler und Ausnahmen ... 62

... 3.6 ... Funktionen und Module ... 69

... 3.7 ... Das fertige Spiel ... 77



4 ... Datentypen ... 81

... 4.1 ... Zahlen ... 81

... 4.2 ... Zeichenketten ... 91

... 4.3 ... Listen ... 103

... 4.4 ... Tupel ... 110

... 4.5 ... Dictionarys ... 115

... 4.6 ... Mengen, Sets ... 121

... 4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 127

... 4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 133



5 ... Weiterführende Programmierung ... 139

... 5.1 ... Allgemeines ... 139

... 5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 147

... 5.3 ... Conditional Expression ... 154

... 5.4 ... Iterierbare Objekte ... 155

... 5.5 ... List Comprehension ... 159

... 5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 161

... 5.7 ... Funktionen ... 172

... 5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 181

... 5.9 ... Eigene Module ... 186

... 5.10 ... Parameter der Kommandozeile ... 188



6 ... Objektorientierte Programmierung ... 191

... 6.1 ... Was ist OOP? ... 191

... 6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 192

... 6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 194

... 6.4 ... Besondere Methoden ... 196

... 6.5 ... Operatormethoden ... 197

... 6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 199

... 6.7 ... Vererbung ... 201

... 6.8 ... Mehrfachvererbung ... 204

... 6.9 ... Spiel, objektorientierte Version ... 206



7 ... Verschiedene Module ... 211

... 7.1 ... Datum und Zeit ... 211

... 7.2 ... Modul »collections« ... 223

... 7.3 ... Multithreading ... 225

... 7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 232



8 ... Dateien ... 239

... 8.1 ... Dateitypen ... 239

... 8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 240

... 8.3 ... Sequentielle Dateien ... 241

... 8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 253

... 8.5 ... Serialisierung ... 257

... 8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 261

... 8.7 ... Informationen über Dateien ... 263

... 8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 264

... 8.9 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 266

... 8.10 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 272



9 ... Internet ... 277

... 9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 277

... 9.2 ... Webserver-Programmierung ... 290

... 9.3 ... Browser aufrufen ... 304

... 9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 304



10 ... Datenbanken ... 315

... 10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 315

... 10.2 ... SQLite ... 316

... 10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 331

... 10.4 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 333

... 10.5 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 337



11 ... Benutzeroberflächen ... 339

... 11.1 ... Einführung ... 339

... 11.2 ... Widget-Typen ... 343

... 11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 375

... 11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 394

... 11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 412



12 ... Neues in Python 3 ... 419

... 12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 419

... 12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 421



13 ... Lösungen ... 423



... Index ... 431

Erscheint lt. Verlag 30.3.2011
Reihe/Serie Galileo Computing
Sprache deutsch
Maße 172 x 230 mm
Gewicht 875 g
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
Schlagworte CGI • Python • Python 2.7 • Python 3 • Python (Programmiersprache); Einführung • Skriptsprache
ISBN-10 3-8362-1738-4 / 3836217384
ISBN-13 978-3-8362-1738-5 / 9783836217385
Zustand Neuware
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR)
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