Spielend programmieren lernen
Rheinwerk (Hersteller)
978-3-8362-1764-4 (ISBN)
- Titel ist leider vergriffen;
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Aus dem Inhalt:
- Visual Studio 2010 Express installieren
- AntMe! kennen lernen
- Die Ameisen laufen lassen
- Algorithmisches Denken
- Ein- und Ausgabe auf der Konsole
- Ein Ratespiel programmieren
- Grafische Benutzeroberflächen erstellen
- Grundlagen der Objektorientierung
- Ein GPS für Ameisen programmieren
- Einführung in Visual Basic 2010
- TicTacToe: Mit Logik spielen
- Ein Memory-Spiel programmieren
- Debugging und Fehlerbehandlung
- Coding für das Windows Phone 7
Das Training hat eine Gesamtspielzeit von 7 Stunden.
Dieses Video-Training ist lauffähig ohne Installation auf folgenden Systemen:
- Windows
- Mac
- Linux
Für das Betrachten der Videos empfehlen wir eine Monitorauflösung von mindestens 1024 x 768 Pixel. Das Training wird auf einer DVD-ROM ausgeliefert.
Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.
Dominik Bösl ist Diplom-Informatiker und arbeitet als Software-Entwickler, IT-Trainer und Berater. Darüber hinaus ist er als Dozent und Berater im Bildungswesen tätig. Er forscht an der TU München und berät die Kultusministerien mehrerer Länder sowie das Bundesministerium für Bildung und Forschung zu den Themen Didaktik im Informatik-Unterricht, Lernen mit Serious Gaming und Lehrerbildung. Er ist mit beteiligt am AntMe!-Projekt, das international von einer Vielzahl an Lehreinrichtungen eingesetzt wird.
1. Erste Schritte für Programmierer [00:36 Std.]
. 1.1. Einleitung [00:16 Min.]
. 1.2. Visual Studio Express installieren [08:45 Min.]
. 1.3. Die Entwicklungsumgebung erkunden [05:60 Min.]
. 1.4. Willkommen bei AntMe! [04:46 Min.]
. 1.5. Die Ameisen loslaufen lassen [16:22 Min.]
2. Die Ameisen lernen laufen [00:56 Std.]
. 2.1. Einleitung [00:17 Min.]
. 2.2. Die Ameisen, der Zucker und die Äpfel [05:33 Min.]
. 2.3. Ein 'Survival Guide' für Ameisen [07:21 Min.]
. 2.4. Die Ameisen sammeln Zuckerstücke [17:29 Min.]
. 2.5. Und jetzt auch noch Äpfel sammeln [04:15 Min.]
. 2.6. Was geschieht eigentlich mit dem Code? [08:43 Min.]
. 2.7. Keine Angst vor Objektorientierung! [09:10 Min.]
. 2.8. Das Wissen festigen [02:50 Min.]
3. Programmieren mit der Kommandozeile [01:22 Std.]
. 3.1. Einleitung [00:20 Min.]
. 3.2. 'Hallo Welt!' auf der Konsole ausgeben [09:27 Min.]
. 3.3. Variablen und der Datentyp 'String' [14:53 Min.]
. 3.4. Von Platzhaltern und integren Typen [13:46 Min.]
. 3.5. Einen Währungsrechner programmieren [07:60 Min.]
. 3.6. Ein Ratespiel programmieren [16:55 Min.]
. 3.7. Die wunderbare Welt der Datentypen [10:27 Min.]
. 3.8. Variablen und ihr Gültigkeitsbereich [05:16 Min.]
. 3.9. Das Wissen festigen [02:28 Min.]
4. Die Ameisen werden intelligenter [00:50 Std.]
. 4.1. Einleitung [00:16 Min.]
. 4.2. Alle Wege führen zum Ameisenbau [04:46 Min.]
. 4.3. Wenn Ameisen auf den Riecher kommen [06:06 Min.]
. 4.4. Die Ameisen versprühen ihr Parfum [03:43 Min.]
. 4.5. Folge dem Duft! [20:45 Min.]
. 4.6. Zusammen ist man weniger allein [11:48 Min.]
. 4.7. Das Wissen festigen [02:26 Min.]
5. Spezielle Eigenschaften für die Ameisen [00:51 Std.]
. 5.1. Einleitung [00:24 Min.]
. 5.2. Auch Ameisen haben Berufe [07:04 Min.]
. 5.3. Von Wächtern und Sammlern [13:01 Min.]
. 5.4. Den Wanzen geht's an Fell [15:18 Min.]
. 5.5. Spielregeln für Programmierer [12:30 Min.]
. 5.6. Das Wissen festigen [02:56 Min.]
6. Grafische Oberflächen programmieren [00:45 Std.]
. 6.1. Einleitung [00:15 Min.]
. 6.2. Wo kommen eigentlich die Fenster her? [07:08 Min.]
. 6.3. Einen Taschenrechner entwerfen [05:41 Min.]
. 6.4. So lernt der Taschenrechner rechnen [17:17 Min.]
. 6.5. Wenn mal etwas schief läuft [05:42 Min.]
. 6.6. Inspiration für schönere Oberflächen [06:49 Min.]
. 6.7. Das Wissen festigen [02:06 Min.]
7. Die Ameisen bekommen ein Gedächtnis [01:06 Std.]
. 7.1. Einleitung [00:19 Min.]
. 7.2. Ein Gedächtnis für Ameisen [09:40 Min.]
. 7.3. Die neue Intelligenz als Ablaufplan [06:13 Min.]
. 7.4. Die listige Strategie im Code umsetzen [10:09 Min.]
. 7.5. Zucker- und Obstkoordinaten speichern [15:29 Min.]
. 7.6. Bessere Orientierung durch Koordinaten [15:59 Min.]
. 7.7. Von Ablaufplänen und Diagrammen [05:07 Min.]
. 7.8. Das Wissen festigen [02:51 Min.]
8. Eine andere Sprache – Visual Basic [00:20 Std.]
. 8.1. Einleitung [00:13 Min.]
. 8.2. Umsatteln auf Visual Basic 2010 [14:03 Min.]
. 8.3. Ein Taschenrechner in Visual Basic [05:51 Min.]
9. Ein Blick über den Tellerrand [00:33 Std.]
. 9.1. Einleitung [00:30 Min.]
. 9.2. Das Universum von.NET [03:05 Min.]
. 9.3. Ein Memory-Spiel programmieren [11:02 Min.]
. 9.4. TicTacToe als Silverlight-Programm [09:21 Min.]
. 9.5. Mein erstes Smartphone-Programm [08:06 Min.]
. 9.6. Auf Wiedersehen! [01:21 Min.]
Erscheint lt. Verlag | 28.5.2011 |
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Reihe/Serie | Galileo Computing |
Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Gewicht | 185 g |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge |
Schlagworte | Algorithmus • Ameisen-Simulation • AntMe! • C# • Lernkurs • Lernprogramm • Lernsoftware • Programmieren lernen • Programmierung; Einführung • Serious Game • Training • Tutorial • Video • Videokurs • Videotraining • Visual BASIC 2010 • Visual C# 2010 • Visual Studio • Windows Phone 7 • Workshop |
ISBN-10 | 3-8362-1764-3 / 3836217643 |
ISBN-13 | 978-3-8362-1764-4 / 9783836217644 |
Zustand | Neuware |
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