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Filmische Videospiele. Die Zukunft des digitalen Kinos? - Alexandra Kelbler

Filmische Videospiele. Die Zukunft des digitalen Kinos?

Buch | Softcover
20 Seiten
2021 | 21001 A. 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-346-38181-1 (ISBN)
CHF 24,90 inkl. MwSt
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Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Filmwissenschaft, Note: 1,8, Universität Bremen (Institut für Kunstwissenschaft - Filmwissenschaft - Kunstpädagogik), Veranstaltung: Was ist Digitales Kino?, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, ob und inwiefern es angebracht wäre, moderne Videospiele als "interaktive Filme" zu bezeichnen und ein Versuch sein, ihre Auswirkung auf das digitale Kino einzuschätzen. Neben ausgewählter filmwissenschaftlicher Fachliteratur werde ich zur Beantwortung dieser Frage einige Bild- und Videozitate aus für die Fragestellung relevanten Videospielen, vor allem deren Cutscenes, heranziehen und diese auf ihre filmästhetischen Elemente analysieren.

Videospiele, die in der heutigen Zeit auf den Markt kommen, werden immer öfter als "interaktive Filme" bezeichnet. Tatsächlich werden in ihnen zunehmend Techniken des sogenannten "interaktiven Storytellings" genutzt; der Spieler bestimmt die Handlung des Spiels durch seine Entscheidungen im Spielverlauf selbst. Die Cutscenes zwischen den Gameplay-Passagen sind animiert und angelegt wie kleine Filmausschnitte, Spielfiguren werden teilweise am Vorbild von realen, berühmten Schauspielern designt, die Grafik ist gestochen scharf und beinahe realistisch und es werden Methoden genutzt, wie sie auch im Filmemachen zu finden sind.

Wenn moderne Videospiele tatsächlich die Techniken von Filmen nutzen und dabei sogar eine neue, interaktive Dimension eröffnen, stellt sich unweigerlich die Frage, ob sie nicht in Zukunft den Platz von Filmen einnehmen könnten. Die Entwicklung des Kinos in den digitalen Bereich und mit ihr der technische Fortschritt hat eine solche künstlerische Ausarbeitung und Interaktivität der Medien ermöglicht. Es scheint notwendig, eine klare Abgrenzung zwischen dem zu finden, was ein Film und was "nur" ein Videospiel ist. Der amerikanische Filmkritiker Roger Ebert geht in dieser Frage so weit zu behaupten, Videospiele könnten niemals auch nur als eine Form der Kunst, geschweige denn als Film, angesehen werden.
Erscheinungsdatum
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 45 g
Themenwelt Kunst / Musik / Theater Film / TV
Kunst / Musik / Theater Theater / Ballett
Schlagworte Culturalstudies • Cultural Studies • Digitales Kino • DigitalesKino • Film, Kino • Filmwissenschaft • gamestudies • Game Studies • Hausarbeit • Inhaltsanalyse • Kunstwissenschaft • Medienwissenschaft • Videospiele
ISBN-10 3-346-38181-1 / 3346381811
ISBN-13 978-3-346-38181-1 / 9783346381811
Zustand Neuware
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