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Das Blender-Buch (eBook)

3D-Grafik und Animation mit Blender
eBook Download: PDF | EPUB
2014 | 5. Auflage
432 Seiten
dpunkt (Verlag)
978-3-86491-443-0 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Das Blender-Buch -  Carsten Wartmann
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'Das Blender-Buch' ist seit vielen Jahren das Standardwerk für das beliebte 3D-Modellierungs- und Animationswerkzeug und wurde bereits in mehrere Sprachen übersetzt. Jetzt wurde es erneut aktualisiert. Autor und Blender-Kenner Carsten Wartmann macht Sie mit dem Programm und seinen Eigenheiten vertraut und führt Sie ein in die Erstellung von dreidimensionalen Szenen und Animationen für Websites und Videoproduktionen. Nach einem schnellen Überblick über das Programm und seine Bedienungselemente lernen Sie in gut nachvollziehbaren Tutorials, welche vielfältigen Möglichkeiten Blender bietet und wie man sie einsetzt. Die Tutorials behandeln u.a. Themen wie: - Modellierung mit Polygonen, Kurven und Oberflächen - Material und Textur - physikalische Animation (Rauch, Flüssigkeiten, Stoffe) - 3D-Text und 3D-Logos - Animation mit Keyframes, Pfaden und Partikeln - Skelettanimation und inverse Kinematik - 3D-Echtzeitgrafik und -Spiele - Integration von 3D-Objekten in Videofilme - Python als Skriptsprache Nach der Lektüre kennen und verstehen Sie alle wichtigen Funktionen von Blender und können mit ihnen kreativ umgehen, um eigene dreidimensionale Welten zu erschaffen. '... an excellent introduction for new users to get into Blender.' (Blender-Entwickler Ton Roosendaal)

Carsten Wartmann ist Diplom-Ingenieur für Bioverfahrenstechnik und arbeitet heute als freiberuflicher Autor, Dozent und 3D-Grafiker. Seit Beginn der 80er Jahre beschäftigt er sich intensiv mit Computern und deren Programmierung - anfangs mit einem VC-20 von Commodore - sowie speziell mit Computergrafik. Der Amiga ermöglichte ihm dann die Erzeugung erster Animationen. Während des Studiums war er an der Produktion der meisten Animationen der Berliner Firma 'imago viva' beteiligt. Hier kam er auch mit dem 3D-Programm Blender in Kontakt, über das er bisher zahlreiche Vorträge hielt und Artikel in Fachzeitschriften veröffentlichte. Nach den ersten zwei Auflagen des Blender-Buchs arbeitete Carsten Wartmann zwei Jahre als Autor für die Blender-Firma 'Not a Number' in Amsterdam und veröffentlichte in dieser Position zwei Bücher und unzählige Artikel über Blender. Im Jahr 2002 wurde Carsten Wartmann einer der beiden Geschäftsführer der Berliner Firma 'imago viva' und war dort verantwortlich für die Produktion von Echtzeitsimulationen mit Blender. Während dieser Zeit begann er auch, an der FH Koblenz Lehrveranstaltungen über Computergrafik zu halten - natürlich unter Verwendung von Blender als 3D-Programm. Das Blender-Buch wurde in Vorauflagen ins Englische, Italienische und Indonesische übersetzt.

Carsten Wartmann ist Diplom-Ingenieur für Bioverfahrenstechnik und arbeitet heute als freiberuflicher Autor, Dozent und 3D-Grafiker. Seit Beginn der 80er Jahre beschäftigt er sich intensiv mit Computern und deren Programmierung - anfangs mit einem VC-20 von Commodore - sowie speziell mit Computergrafik. Der Amiga ermöglichte ihm dann die Erzeugung erster Animationen. Während des Studiums war er an der Produktion der meisten Animationen der Berliner Firma "imago viva" beteiligt. Hier kam er auch mit dem 3D-Programm Blender in Kontakt, über das er bisher zahlreiche Vorträge hielt und Artikel in Fachzeitschriften veröffentlichte. Nach den ersten zwei Auflagen des Blender-Buchs arbeitete Carsten Wartmann zwei Jahre als Autor für die Blender-Firma "Not a Number" in Amsterdam und veröffentlichte in dieser Position zwei Bücher und unzählige Artikel über Blender. Im Jahr 2002 wurde Carsten Wartmann einer der beiden Geschäftsführer der Berliner Firma "imago viva" und war dort verantwortlich für die Produktion von Echtzeitsimulationen mit Blender. Während dieser Zeit begann er auch, an der FH Koblenz Lehrveranstaltungen über Computergrafik zu halten - natürlich unter Verwendung von Blender als 3D-Programm. Das Blender-Buch wurde in Vorauflagen ins Englische, Italienische und Indonesische übersetzt.

Vorwort 5
Inhaltsverzeichnis 7
1Einleitung 13
1.1Die Geschichte von Blender 13
1.2Wen spricht das Buch an? 16
1.3Fähigkeiten von Blender 17
1.4Ziel dieses Buches 19
1.5Sprachliche Konventionen 19
1.6Buchbegleitende Dateien 21
1.7Kontakt und Support 21
1.8Überlebenstipps für Umsteiger von Blender 2.4x 21
1.8.1Umsteiger von anderen 3D-Programmen 22
1.8.2Umsteiger von Blender-Versionen vor 2.5 22
2 Grundlagen der 3D-Grafik 27
2.1Farben 27
2.1.1Farbmodelle 28
2.2Emotionale Wirkung von Farben 30
2.3Physiologische Farbwirkung 31
2.4Koordinatensysteme 31
2.5Punkte, Kanten, Flächen und Körper 32
2.6Umrechnung von 3D nach 2D 34
2.6.1Parallelprojektion 34
2.6.2Perspektivische Projektion 35
2.7Beleuchtungsberechnung 36
2.8Material und Textur 36
2.9Transformationen 37
2.10Animation 38
2.11Bildberechnung 40
2.12Echtzeitgrafik 41
3Schnellstart 43
3.13... 2... 1... Blender starten 43
3.2Grundfunktionen 45
3.3Eine Szene laden 46
3.4?Echtzeit 47
3.4.1Logisches Denken 48
3.4.2Die Arbeit sichern 50
3.4.3Interaktion in der Echtzeitgrafik 50
3.4.4Die Flasche per Keyframe-Animation öffnen 52
3.5Die Szene rendern 54
3.5.1Die Szene laden 54
3.5.2Keyframe-Animation 56
3.5.3Die Arbeit sichern 58
3.5.4Keyframe-Animation: Die Flasche öffnen 58
3.6Die zugrundeliegende Modellierung 59
3.6.1Die Modellierung 60
3.6.2Klebebildchen: Texturvergabe 64
4Keine Hexerei: Blender bedienen 69
4.1Voreinstellungen 70
4.2Kleinnager: Die Maus 70
4.2.1Linke Maustaste 70
4.2.2Mittlere Maustaste 71
4.2.3Rechte Maustaste 71
4.2.4Tastaturbedienung 72
4.3Die Menüs 73
4.4Bedienung und Navigation in den 3D-Fenstern 75
4.4.1Wichtige Tastaturkommandos in den 3D-Fenstern 76
4.4.2Mausbedienung in den 3D-Fenstern 78
4.4.3Der 3D-Fenster-Header 79
4.4.4Schichtweise: Das Layer-System 79
4.5Laden und Speichern 80
4.6Knöpfe, Regler, Schalter 82
4.7Fenster 85
4.7.1Schaltzentrale: Das Properties Window 88
4.7.2Auf dem Tablett serviert: Panels 89
4.8Bildschirme (»Screens«) 90
4.9Szenen (»Scenes«) 90
4.10Blender an die eigene Arbeitsweise anpassen 92
4.10.1Wichtige Bereiche in den Voreinstellungen 93
4.11Objektselektion 95
4.12Objekte manipulieren 96
4.12.1Verschieben 96
4.12.2Raster und Fangoptionen 96
4.12.3Transformationszentrum (Pivot Point) 99
4.12.4Rotieren 99
4.12.5Skalieren 100
4.13Kopieren 101
4.13.1Kopieren 102
4.13.2Verlinken 102
4.14Undo, Repeat und History 103
5Modellierung 105
5.1Meshes: Polygone 106
5.2Ans Eingemachte: Der Edit Mode 107
5.2.1n-Gons, Flächen mit mehr als vier Vertices 109
5.2.2Selektion im Edit Mode 110
5.2.3Fangoptionen im Edit Mode 111
5.2.4Vertex Slide 112
5.2.5Spiegeln von Auswahlen 112
5.2.6Kanten fasen oder runden: Beveln 113
5.2.7Schnittfest: Knife 113
5.2.8Polygonglättung 113
5.2.9Proportional Editing Mode, PEM 115
5.2.10Übung: Extrude 116
5.2.11Inset Faces 121
5.2.12Brückenbildung: Bridge 121
5.2.13Spin 121
5.2.14Screw 122
5.3Rapid Modelling: Geschwindigkeit ist fast Hexerei 124
5.3.1Übung: Umrisse zu Objekten, ein Schlüssel 124
5.3.2Übung: Bitte recht freundlich – eine Kamera 129
5.4Veränderung ist positiv: Der Modifier Stack 135
5.4.1Objektvervielfältigung: Array Modifier 141
5.4.2Objektmengenlehre: Boolean Modifier 143
5.4.3Wände stärken: Solidify Modifier 144
5.4.4Screw 145
5.5Weichspüler: Subdivision Surfaces 146
5.5.1Erste Schritte mit Subsurfs 146
5.5.2Übung: Ein Telefon mit Subsurfs 148
5.6Sculpt Mode 154
5.6.1Brush-Texturen 158
5.7Kurven und Oberflächen 159
5.7.1Bézier-Kurven 160
5.7.2NURBS 161
5.8Übung: Ein Logo aus Kurven 163
5.8.1Komplexe Kanten: Beveling an Kurven 167
5.9Gutenbergs Erbe: Textobjekte 167
6Animation 171
6.1Keyframe-Animation 172
6.1.1Animationskurven: F-Curves 174
6.1.2Dope Sheet 176
6.1.3Action Editor 177
6.1.4Übung: Erweiterte Materialanimation 177
6.2Pfadanimation 180
6.2.1Kurvenpfade 182
6.2.2Path Constraint 183
6.3Roboterarm mit inverser Kinematik 183
6.3.1Das Modell 184
6.3.2Das Skelett 185
6.3.3Die Einzelteile verbinden 186
6.3.4Freiheitsgrade einschränken 188
6.4Character mit Skelettanimation 191
6.4.1Ally N.: Ein nettes Alien 192
6.4.2Das Skelett oder: Haben Aliens Knochen? 193
6.4.3Die Verformungen kontrollieren 196
6.4.4Pose einnehmen und Action! 198
6.4.5Mischen der Actions: NLA Editor 199
6.5Partikel 201
6.5.1Partikel-Grundparameter 202
6.5.2Schwärme: Boids 204
6.5.3Flüssige Seife: Fluid Particles 208
6.5.4Haare und statische Partikel 209
6.6Physikalische Animation 218
6.6.1Festkörpersimulation mit Bullet 218
6.6.2Übung: Eine einfache Rigid-Body-Animation 219
6.6.3Rigid Body Parameter 219
6.6.4Cloth 223
6.6.5Smoke 226
6.6.6Fluids 229
7Blender Intern Renderer 233
7.1Licht 234
7.2Lichtrichtung 236
7.3Lichtquellen in Blender Intern 238
7.4Schatten 240
7.4.1Raytrace-Schatten 240
7.4.2Buffer-Schatten 242
7.5Ambient Occlusion 245
7.6Umgebungslicht: Environment Light 248
7.7Indirekte Beleuchtung: Indirect Light 248
7.8Natürliches Licht 250
7.9Künstliches Licht 251
7.9.1Studio-Licht 253
7.10Halo-Lichter 254
7.11Die Welt 255
7.11.1Nebel 256
7.11.2Welttexturen 256
7.12Eine Frage der Perspektive: Die Kamera 258
7.13Das Materialsystem von Blender Intern Renderer 262
7.13.1Shader der diffusen Reflexion 264
7.13.2Specular Shader: Glanzlichter 265
7.13.3Weitere Material-Parameter 266
7.13.4Ramp-Option 267
7.14Strukturen: Texturen 269
7.14.1Material mit einer Textur versehen 270
7.14.2Panels im Texture Context 271
7.14.3Texturtypen 274
7.15Die Bildtextur 275
7.16Materialien und UV-Texturen für Echtzeit und Rendering 278
7.16.1Übung: UV-Texturierung einer Kamera 282
7.17Es wird bunt: Multimaterialien 286
7.18Nichts für Vampire: Spiegelungen 288
7.18.1Environment und Reflection Maps 289
7.18.2Raytracing-Spiegelungen 292
7.19Durchblick: Transparente Materialien 294
7.19.1Z-Transparenz 294
7.19.2Raytracing-Transparenzen 295
7.20Nudelsuppe mit Materialeinlage: Node-Materialien 297
7.21Lohn der Arbeit: Die Berechnung 302
7.21.1Der Render Context 302
7.21.2Bewegungsunschärfe – Motion Blur 311
8Cycles 313
8.1Übung: Schnellstart in Cycles 314
8.2Cycles Camera 315
8.3Cycles-Lampentypen 316
8.4Das Materialsystem von Cycles 317
8.4.1Ein einfaches Cycles-Nodes-Material 319
8.5Shader, BSDFs und Material Nodes 321
8.5.1Shader 321
8.5.2Input 323
8.5.3Texture 325
8.5.4Color, Vektor, Converter, Skript 327
8.5.5Group, Interface, Layout 328
8.5.6Kochrezepte: Rauschfreie Bilder 329
8.5.7Cycles Displacement und Bump 333
8.6Cycles’ Welteinstellungen 334
8.6.1Cycles Scene-Kontext 335
8.6.2Render Layer Context 339
9Feinschliff: Postproduction 343
9.1Der Compositor 344
9.1.1Übung: Blender als Video-Titeler 346
9.1.2Schärfentiefe – Tiefenschärfe 348
9.1.3Vector Motion Blur 350
9.1.4Alpenglühen: Glow-Effekt 352
9.1.5Kekse ausstechen: Green Screen 353
9.1.6Keying Node 357
9.2Sequence Editor 358
9.2.1Übung: Sequenzen editieren 359
9.2.2Übung: Eine Überblendung 361
9.2.3Übung: Titel und Untertitel 363
9.2.4Audio im Sequencer 365
10Keine Angst vor Schlangen: Python 367
10.1Erste Schritte mit Python 368
10.2Ein erstes einfaches Skript 375
10.3Der Text Editor 378
10.4Neue Objekte mit Python erzeugen 381
10.5Grafische Benutzeroberflächen (GUI) 384
10.6Eine praktische Aufgabe: Gitarrenbünde 389
11Anhang 393
11.1Wichtige Tastaturkommandos 393
11.2Texturfotos erstellen 396
11.32D-Werkzeuge 397
11.4Kommandozeilenargumente 397
Literaturverweise 405
Glossar 407
Stichwortverzeichnis 419
www.dpunkt.de 0

1 Einleitung


Mit der zunehmenden Verbreitung des Internets bis in unsere Wohn- und Arbeitsräume wächst bei vielen der Wunsch, dieses Medium um eine dritte Dimension zu erweitern. Forciert durch die moderne Medienelektronik und Kinofilme, die vor computergenerierten Effekten nur so strotzen und nun auch im Wohnzimmer als Stereo-(3D-)Bilder ankommen, möchten viele Menschen auch einmal solche Effekte produzieren oder zumindest verstehen, wie diese Effekte funktionieren. Mit Blender ist ein Programm erhältlich, das genau diesen Einstieg bietet, ohne dabei den fortgeschrittenen und professionellen Anwender einzuschränken.

Als eines der wenigen Programme berechnet Blender sowohl Bilder und Animationen, die man aus Kino- und Fernsehproduktionen kennt, als auch interaktive 3D-Grafik, wie sie in so gut wie allen modernen Spielen eingesetzt wird.

1.1 Die Geschichte von Blender


Blender ist ursprünglich eine Entwicklung des niederländischen Animationshauses »NeoGeo«. Als firmeninterne Animationssoftware wuchs Blender dort mit den Aufträgen und wurde stetig weiterentwickelt. Nahezu zeitgleich mit der Veröffentlichung einer freien Version von Blender im Internet (Mai 1998) zog sich »NeoGeo« aus dem Geschäft zurück. Dies war der Zeitpunkt, an dem sich Ton Roosendaal sowie Frank van Beek, »Väter« und Hauptprogrammierer von Blender, entschieden, die Firma »Not a Number« zu gründen, um Blender weiterzuentwickeln.

Blender 1.x

Damit wurde Blender zu einem Produkt – allerdings zu einem in der Geschäftswelt sehr ungewöhnlichen, denn die frei erhältliche Variante von Blender war keine stark eingeschränkte Demoversion, sondern voll funktional, und die Lizenz ließ die uneingeschränkte Verwendung auch für kommerzielle Produktionen zu. Die Verbreitung von Blender auf CD war aber ausdrücklich von einer Genehmigung abhängig. Neben dem Vertrieb des Blender-Handbuchs wurde ein Softwareschlüssel von »Not a Number« vertrieben, der den freien Blender zum »Complete Blender« mit vielen weiteren Funktionen freischaltete (der sogenannte C-Key).

C-Key

Abb. 1.1 Fast 15 Jahre Blender-Entwicklung (V1.63 und 2.67b)

Blender 2.x »Game Blender«

Mit der Weiterentwicklung von Blender gingen immer wieder Eigenschaften des »Complete Blender« in den freien Blender über, bis in Version 1.80 alle ehemaligen C-Key-Features freigeschaltet wurden.

Die Blender-Version 2.x wurde dann mit Funktionen erweitert, mit denen man komplette interaktive 3D-Welten oder -Spiele erstellen und auch in Blender abspielen konnte. Besonderer Schwerpunkt war hier die Erstellung von Spielen. Hiermit sollte ein Standard für 3D-Grafik im Internet geschaffen werden inklusive der entsprechenden geschäftlichen Möglichkeiten. Leider waren die Ziele sehr hoch gesteckt, die Konkurrenz groß, und das Geschäftsziel konnte nicht erreicht werden. Nach einem Neustart (April 2001) als Nachfolgefirma »NaN« mit stark reduzierter Belegschaft musste auch diese Idee aufgegeben werden. Blender drohte in der Versenkung zu verschwinden, sämtliche Rechte an Programm und Quellcode gingen an den Konkursverwalter.

»Freikaufen« des Quellcodes

Um Blender zu retten, wurde als Initiative von Ton Roosendaal die »Blender Foundation« gegründet, die durch Verhandlungen mit dem Konkursverwalter erreichte, dass der komplette Quellcode für eine Einmalzahlung von 100.000 Euro »freigekauft« werden konnte. Am 18. Juli 2002 wurde die Spendenaktion in der Blender-Community gestartet und bereits am 7. September 2002 konnte verkündet werden, dass genügend Geld bereitstand. Und so wurde Blenders Quellcode schließlich am 13. Oktober 2002 unter der GNU General Public License [GNU] veröffentlicht.

Blender Conference

Seit der Veröffentlichung von Blender unter der GPL wird jedes Jahr die Blender Conference in Amsterdam veranstaltet, jeweils ein Wochenende, an dem Künstler und Entwickler ihre Arbeiten präsentieren können und heftig über die weitere Entwicklung von Blender diskutiert wird.

Elephants Dream

Heute hat die Entwicklung von Blender ein Tempo angenommen, das in der Softwarewelt seinesgleichen sucht. Einen großen Anteil an der aktuellen Entwicklung hatte sicherlich das von der Blender Foundation initiierte »Orange«-Projekt, das das erste »Open Movie« produzierte, also einen mit Open-Source-Software produzierten Film. Der Film selbst, wie auch alle seine Produktionsdateien, wurden parallel auf DVD und im Internet veröffentlicht und können gemäß der Open-Content-Lizenz frei genutzt werden. Finanziert wurde das Projekt wie alle folgenden Blender-Filme aus DVDVorverkäufen, Spenden und Sponsorings. »Elephants Dream« [ELE] stellte außerdem einige Rekorde auf, unter anderem als erste in Europa erschienene HD-DVD. Alle während des Projekts entwickelten Features von Blender gingen mit Version 2.42 in den Quellcode von Blender ein.

Elephants Dream

Nach dem großen Erfolg von »Elephants Dream« (als Film, aber auch als »Entwicklungshilfe« für Blender) folgten weitere Projekte. Mit dem »Project Peach« wurde ein ganz anderer Stil geplant: »Niedlich und flauschig« war das Ziel von Ton Roosendaal, und so kam es, wie es kommen musste: »Big Buck Bunny«, so der Filmtitel, bekam als Hauptdarsteller vier Nagetiere. Wieder erhielt Blender mit diesem Open Movie einen enormen Entwicklungsschub, besonders bei der Partikeldarstellung und der Renderpipeline. Durch den Film selbst erhielt Blender weltweite Anerkennung als 3D-Software.

Big Buck Bunny

Mit den Charakteren und Assets aus »Big Buck Bunny« entstand im folgenden »Apricot«-Projekt ein »Spiel zum Film«. Trotz andauernder Schwierigkeiten und dem Weggang der Entwickler, deren Game Engine an sich genutzt werden sollte, kam am Ende ein Spiel mit mehreren Leveln und einer guten grafischen Anmutung heraus. Hier profitierte hauptsächlich die Blender-Game Engine von den Entwicklungen.

Yo Frankie!

Im Mai 2009 wurde schließlich das Projekt »Durian« begonnen, das einige hochgesteckte Ziele verfolgte: Es sollte komplett mit der neuen (nicht einmal fertigen) Blender-Version 2.5x produziert werden – und das in 4K, also einer Auflösung von ca. 4000 Bildpunkten in der Horizontalen, was etwa dem Doppelten normaler Kinoprojektoren entspricht. Dabei wurde von Anfang an Wert auf auf eine wirkliche Story gelegt und so konnte das Projekt mit Fördermitteln der Niederländischen Filmförderung so weit verlängert werden, dass fast alle Ziele erreicht wurden und die Premiere von »Sintel« – so der offizielle Titel – pünktlich, wenn auch nur in 2K stattfinden konnte. Die 4K-Version wurde dann etwas später nachgeliefert.

Sintel

Das Besondere an der Produktion von Sintel war, dass gleichzeitig eine lange vorbereitete, fast komplette Umstellung im Blender-Sourcecode stattfand, die zu einem leichter zu erweiternden Kern und einer einfacher zu bedienenden grafischen Oberfläche führte.

Tears of Steel

Mit Projekt »Mango« wurde dann Ende 2011 ein neuer Open Movie »Tears of Steel« [TOS] begonnen. Ziel war es diesmal, einen Mix von Realaufnahmen und Computergrafik zu machen. Dies erforderte unter anderem einen Motion Tracker, mit dem Kamerabewegungen der realen Kameras aus den Aufnahmen extrahiert und dann auf die Blender-Kameras übertragen werden, um eine perfekte Integration zu erzielen. Aber auch die komplette Pipeline an Tools wurde für die Arbeit an visuellen Effekten und Color Grading verbessert. Gerendert wurde fast ausschließlich mit der neuen Renderengine »Cycles«.

Zukunft

Wenn Sie dieses Buch in den Händen halten, hat die Entwicklung von Blender nicht gestoppt, seit Mango wurden die Tools konsequent weiterentwickelt, die Stabilität von Blender nochmals erhöht und die Bedienbarkeit weiter verbessert. Auch für die weitere Zukunft können wir gespannt sein, was sich in Blender tun wird.

1.2 Wen spricht das Buch an?


Dieses Buch soll kein Handbuchersatz für Blender sein. Das »richtige« Handbuch zu Blender ist die Blender-eigene komplette Referenz, die im Moment allerdings nur online zu erhalten ist [WIKI]. Das vor Ihnen liegende Buch (oder das auf Ihrem Reader angezeigte eBook [EBOOK]) bietet stattdessen einen schnellen, praktisch orientierten und kompakten Einstieg in die Welt der 3D-Grafik und -Animation, ohne dass man dafür teure oder in ihrer Funktionsvielfalt eingeschränkte Programme benötigt.

Blender ist durch seine Flexibilität für nahezu alle Arten der Computergrafik geeignet und spricht zahlreiche unterschiedliche Zielgruppen an:

  • Allgemein Computerinteressierte können mit Blender kostenlos in die Welt der 3D-Grafik und -Animation einsteigen.
  • Studenten lernen die Grundlagen der 3D-Grafik mit einem Programm, das auch für den heimischen Rechner geeignet ist.
  • Lehrer können jeden Schülerarbeitsplatz kostenlos mit dem Programm ausrüsten.
  • Videoamateure erzeugen Animationen und...

Erscheint lt. Verlag 24.3.2014
Verlagsort Heidelberg
Sprache deutsch
Themenwelt Kunst / Musik / Theater Design / Innenarchitektur / Mode
Technik Architektur
Schlagworte 3D • 3D-Modellierung • game engines • GIMP • Spieleprogrammierung • Unity 3D • Webdesign
ISBN-10 3-86491-443-4 / 3864914434
ISBN-13 978-3-86491-443-0 / 9783864914430
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