AJABU
GOODFABLE (Hersteller)
978-3-00-036421-1 (ISBN)
- Titel ist leider vergriffen;
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"Ajabu" ist ein echtes Abenteuer und gleichzeitig eine moderne Fabel. Zwei mutige Kids aus New York haben den Nerv, sich in Afrika einem wirklich gerissenen Tycoon einfach in den Weg zu stellen. Der Mann kennt in seiner Gier nach Tropenhölzern, Erdöl, Diamanten und Coltan offenbar keine Grenzen. Unglücklicherweise hat sein Riesenappetit auf die wertvollen Ressourcen oft ziemlich schlimme Auswirkungen für Mensch und Natur. An der Seite von Sam und Phoebe kämpfen die engagierten Spieler gegen Raubbau an der Natur, Umweltzerstörung, Korruption und alle möglichen dunklen Machenschaften.
"AJABU" ist ein unterhaltendes und lehrreiches Adventure für Kids und Familien. Das gewaltfreie Spiel ist 'sophisticated' und gleichzeitig was für's Herz. Die Kids erforschen einen aufregenden Kontinent, lösen spannende Rätsel und treffen auf selbstbewusste und weltoffene Leute. Sich mit ihnen zu unterhalten und auch mal 'gemeinsame Sache' zu machen, sorgt für neu gewonnene Freunde und lässt sie die Welt auch mal aus deren Sicht erleben. In "AJABU" wird Afrika zur Hoffnung für eine neue Denkweise und die Bereitschaft besser zusammen zu arbeiten. ¿AJABU¿ will Kids und Erwachsene begeistern.
Ein regnerischer Nachmittag, alle Hausaufgaben sind schon gemacht, und es bleibt noch viel Zeit bis zum Abendessen. Um Langeweile vorzubeugen, beschließen Sam und Phoebe, den Tresor von Sams Vater zu knacken. Zu Forschungszwecken hat der Afrikaexperte aus seinem Museum eine gruselige, uralte afrikanische Figur mitgebracht, „die bestimmt verhext“ ist. Leider ist sie das wirklich. „Was soll schon passieren, Phoebe?“ sind Sams letzte Worte in New York, dann lösen sich die Kids einfach in Luft auf und tauchen anschließend irgendwo in Afrika wieder auf. Aber warum? Haben sie tatsächlich einen 500 Jahre alten Zauber wieder aufgeweckt? Sind ausgerechnet sie dazu bestimmt, in ein Abenteuer aufzubrechen, das sie nicht gesucht haben, dessen Helden sie aber unweigerlich werden müssen? In der Ferdausi-Lodge in Tansania bekommen Sam und Phoebe nach einer unkonventionellen Zimmer-'Inspektion' erste konkrete Hinweise auf die ziemlich ruchlosen Absichten eines gewissen Max Barran in die Hände. Doch das ist nur der Anfang. Auch in den tiefen Regenwäldern des Kongo geht Barran seinen sinistren Geschäften nach und nachdem Kohekohe, aus dem Volk der Mbuti, sich über die vorrückenden Monstermaschinen in seinem Wald beklagt, sehen sich Sam und Phoebe erneut zu einer weiteren 'Inspektion' gezwungen. Doch ihr Fund beinhaltet diesmal nicht nur streng geheime Papiere und eine erkleckliche Anzahl von Bestellungen eines seltsam unscheinbaren Gesteins, sondern auch ein Säckchen voller kleiner, schwerer Steine. Sind diese Steine der Schlüssel zu Geschäften, die vor der ganzen Welt verborgen bleiben sollen? Und was haben die Affen von Frau Karimako damit zu tun? Nach einer winzigen Verschnaufpause im hypermodernen 'Indigene-Lab' in der Kalahari befreien sich unsere beiden Helden in den dunklen Hinterhöfen Kapstadts knapp aus großer Gefahr, nur um anschließend ihrem mächtigen Gegner Auge in Auge gegenüber zu stehen. Doch wie war das eigentlich mit den Steinchen aus dem Kongo? Die Lösung dieses Rätsels verschafft Sam und Phoebe gemeinsam mit ihren neuen Freunden aus Kapstadt einen denkwürdigen Auftritt in Barrans Hauptquartier und zwingt den Löwen vorübergehend in die Knie. Doch die Geschichte findet hier noch lange nicht ihr Ende. Nach der Begegnung mit dem weisen Hekima, dessen unerschütterlicher Glaube an eine kraftvolle Zukunft Afrikas auch Sam und Phoebe inspiriert, eilen sie, beflügelt von dieser großen Vision, weiter nach Ghana. Hier helfen sie der unerschrockenen Ohenewaa und bringen ein bisschen Ordnung in den Containerhafen von Tema. Doch erst in der mittelalterlichen Bibliothek des geheimnisumwitterten Timbuktu sieht es so aus, als könnten sie jetzt endlich das Geheimnis lüften, das sie wieder nach Hause bringt. Ausgerechnet jetzt, dem Ziel so nah, gelingt dem Gegner ein Zug, mit dem sie niemals gerechnet hätten. Nun geht es um Alles. Doch so schnell geben Sam und Phoebe nicht auf. Mit einer Karawane reiten sie nach Norden, in die Wüste ...
| Erscheint lt. Verlag | 24.5.2013 |
|---|---|
| Illustrationen | Sabine Wille, Tobias Wille |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 135 x 190 mm |
| Gewicht | 145 g |
| Themenwelt | Kinder- / Jugendbuch ► Spielen / Lernen |
| Schlagworte | Abenteuer • Adventure • Afrika • anspruchsvolles Spielen • Computerspiel • Computerspiele für Kinder; Adventure-/Detektivspiele • Computerspiel für Kinder • Deutscher Computerspielpreis • Entwicklung • Entwicklungspolitische Bildung • gewaltfreies Computerspiel • Globales Lernen • Grafik-Adventure • interaktives Lernspiel • Interkulturelle Bildung • Kindersoftware • Kindersoftwarepreis • Lehrprogramm • Lernsoftware • Lernspiel • pädagogisch wertvoll • Politische Bildung • Serious Game • Spielen und lernen • Spiel für Kinder • Spiel für Kinder und Familie • Storytelling • Umweltbildung • Wirtschaft für Kinder |
| ISBN-10 | 3-00-036421-8 / 3000364218 |
| ISBN-13 | 978-3-00-036421-1 / 9783000364211 |
| Zustand | Neuware |
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