Colección E-Sport (edición completa) (eBook)
704 Seiten
tredition (Verlag)
978-3-347-93082-7 (ISBN)
Dr. Timo Schöber holds a degree in business administration (FH) with a focus on human resources and health management. He has been working in HR since 2011 and was employed at Krones AG and mienjung GmbH, among others, at times as Head of HR. He is currently Head of HR Projects and Innovations at Stadtwerke Flensburg GmbH. He is also co-founder of the start-up lvlup!HR, which won an award at the Schleswig-Holstein Ideas Competition. Timo Schöber has been active in e-sports since 1998, including as a former player. He has published several books on e-sports, for example with Meyer & Meyer Verlag, Flying Kiwi Media and Heel Verlag. In 2018, he published Bildschirm-Athleten, the first comprehensive book on e-sports in German, which has been widely cited as a standard work on e-sports. In September 2022, he received his doctorate from the European University Viadrina with the grade summa cum laude. He has been a lecturer at Viadrina, HdM Stuttgart, SRH Berlin and FH Westküste. He heads the e-sports, gameful design and HR departments at the Berlin Institute for Ludology as well as the think tank Esportionary. He has written textbooks for the Euro-FH European Distance Learning University Hamburg and the IU International University of Applied Sciences. He has written an expert report on e-sports for the German Society for International Cooperation.
Dr. Timo Schöber holds a degree in business administration (FH) with a focus on human resources and health management. He has been working in HR since 2011 and was employed at Krones AG and mienjung GmbH, among others, at times as Head of HR. He is currently Head of HR Projects and Innovations at Stadtwerke Flensburg GmbH. He is also co-founder of the start-up lvlup!HR, which won an award at the Schleswig-Holstein Ideas Competition. Timo Schöber has been active in e-sports since 1998, including as a former player. He has published several books on e-sports, for example with Meyer & Meyer Verlag, Flying Kiwi Media and Heel Verlag. In 2018, he published Bildschirm-Athleten, the first comprehensive book on e-sports in German, which has been widely cited as a standard work on e-sports. In September 2022, he received his doctorate from the European University Viadrina with the grade summa cum laude. He has been a lecturer at Viadrina, HdM Stuttgart, SRH Berlin and FH Westküste. He heads the e-sports, gameful design and HR departments at the Berlin Institute for Ludology as well as the think tank Esportionary. He has written textbooks for the Euro-FH European Distance Learning University Hamburg and the IU International University of Applied Sciences. He has written an expert report on e-sports for the German Society for International Cooperation.
4 Fortnite y su éxito: repaso, explicación y demanda en EEUU
inédito
El juego Battle Royale Fortnite es, con diferencia, uno de los videojuegos más exitosos de los últimos años. Este éxito es fácilmente medible: más de 1.600 millones de euros en ventas en 2o1ύ y más de χωo millones de jugadores. Fortnite, además, no solo ha llegado a los e-sports, la modalidad competitiva de los videojuegos, sino que ha despegado. Aunque el juego no salió a la venta hasta mediados de 2o1ϋ, ya es uno de los principales χ juegos de e-sports, con alrededor de 1oϋ millones de dólares estadounidenses en premios. Fortnite ha superado así a gigantes de los deportes electrónicos como League of Legends (LoL) y StarCraft II, que llevan mucho más tiempo en el mercado.
Pero, ¿por qué Fortnite tiene tanto éxito cuando muchos otros juegos con principios similares han fracasado? Y por qué las agencias estadounidenses de protección del consumidor ven aquí un gran riesgo para los niños?
La mecánica de juego de Fortnite
El videojuego pertenece al llamado género Battle Royale. Un gran número de jugadores aterrizan en una isla con un paracaídas. Aquí, objetos como armas, armaduras y paquetes de curación se esparcen aleatoriamente. Además, en Fortnite se pueden extraer materias primas para construir estructuras y edificaciones, por ejemplo para superar obstáculos o protegerse.
El objetivo de Fortnite es ser el último jugador en sobrevivir y conseguir así una "victoria épica". Las batallas en la isla son cada vez más intensas, ya que el mapa jugable se hace más pequeño a intervalos fijos porque aparece una niebla venenosa.
Free-to-Play (F2P): gratuito y rentable
Básicamente, Fortnite se puede descargar, instalar y jugar gratis. Es, por tanto, un juego F2P. Este modelo de negocio se ha hecho muy popular en la industria de los videojuegos. Epic Games, el editor de Fortnite, está en buena compañía aquí. Editores como Hi-Rez, Blizzard Entertainment, Valve y Riot Games también utilizan modelos F2P para muchos de sus títulos.
Sin embargo, los editores no son organizaciones sin ánimo de lucro; quieren ganar dinero. En los videojuegos F2P, esto suele hacerse a través de las llamadas microtransacciones. Los jugadores pueden comprar objetos virtuales en una tienda del juego. La mayoría son de naturaleza puramente cosmética. No se mejora nada comprando algo, sino que sólo se cambia su aspecto. Estos cambios cosméticos afectan, por ejemplo, al propio personaje del juego, el avatar, que puede cambiarse mediante skins (uniformes). Pero también se puede cambiar, por ejemplo, el aspecto de las armas o del paracaídas (planeador) con el que se aterriza en la isla.
Pero si varios editores trabajan con ese modelo de negocio, ¿por qué Fortnite tiene especial éxito?
Patrón del modelo de negocio de Fortnite: muchos caminos hacia el éxito
Para que Fortnite sea rentable a pesar de su ca- racter fundamentalmente gratuito, Epic Games está trabajando con toda una serie de ideas de modelos de negocio. Los economistas El Prof. Dr. Georg Stadtmann y Timo Schöber, de la Universidad Europea Viadrina de Fráncfort (Oder), han arrojado más luz al respecto en un estudio.
Aunque jugar a Fortnite es gratis, se pueden adquirir contenidos premium adicionales por dinero real en una tienda integrada en el juego. Se trata, por tanto, de un modelo de negocio freemium que consta de contenidos gratuitos y de pago. Para comprar objetos virtuales, los jugadores deben adquirir primero la moneda de Fortnite, los llamados V-Bucks.
Los jugadores pueden usar esta moneda de Fortnite para comprar en la tienda del juego. La tienda ofrece una gran variedad de contenido cosmético, como aspectos o armas.
Epic Games utiliza distintas variantes para estos artículos, concretamente diferenciaciones verticales y horizontales del producto. Por un lado, las apariencias y otros artículos se ofrecen con un valor diferente, por ejemplo "limitado", "épico" u "ordinario". Por otro lado, se pueden comprar artículos de igual valor, pero que difieren en el color de la skin o el género, por ejemplo.
Además, también se ofrecen paquetes de objetos virtuales, a menudo sólo en determinados momentos, por lo que los jugadores se ven sometidos a cierta presión temporal. Por ejemplo, si quieres una skin que sólo se ofrece para el festival de octubre, tienes que comprarla en ese momento. La tienda no dice cuándo volverán a aparecer las apariencias en oferta ni si lo harán.
Para diferenciar y ofrecer determinados productos, Epic Games se basa en el llamado efecto "Keeping up with the Joneses". Se llama así por una tira cómica en la que los vecinos de los Jones se comparan constantemente con ellos e intentan seguirles el ritmo. Epic Games trabaja específicamente con este efecto en Fortnite, es decir, que las personas se comparan entre sí e intentan ser mejores, más ricas y más reconocidas que la otra persona. En un estudio británico, una niña de diez años expresó que era "basura" si jugaba con la skin por defecto en Fortnite. Epic Games quiere que los jugadores se modelen en los demás para adquirir contenido adicional.
El modelo de negocio de Epic Games para Fortnite no solo se basa en símbolos de estatus. Con el patrón de las llamadas "plataformas multisided", el editor introduce contenidos de fuera en el juego. Un ejemplo conocido es el concierto ofrecido por DJ Marshmello en Fortnite. Los jugadores fueron teletransportados al concierto y pudieron así participar en un evento de la comunidad. Al mismo tiempo, Epic Games ofreció objetos especiales asociados al evento, como una skin de Marshmello. Recientemente, la cantante estadounidense Ariana Grande también organizó un evento similar en Fortnite junto con el editor. De esta forma, Epic Games puede atraer a nuevos jugadores a Fortnite y vender artículos, mientras que los artistas dan a conocer mejor su música. Otras empresas y particulares también colaboran con Fortnite en este sentido, como Disney con sus adaptaciones de Marvel y Star Wars.
Pero eso no es todo. Epic Games también utiliza el principio de "abierto como modelo de negocio". Con el Mundo Creativo, los jugadores pueden diseñar sus propios contenidos para los mapas de Fortnite. Si estos son buenos, el editor los integra en el mundo oficial de Fortnite. De este modo, Epic Games utiliza de forma gratuita y eficaz la inteligencia de enjambre y la creatividad de numerosas personas. Al mismo tiempo, Epic Games también utiliza las ideas de otros editores que han tenido éxito. Un ejemplo reciente es el éxito sorpresa Among Us. El nuevo modo Impostor de Fortnite es más o menos una copia del juego con un nuevo disfraz.
Un componente importante para el éxito: los V-Bucks
Como se describe en este artículo, Epic Games utiliza una moneda virtual llamada V-Bucks en Fortnite. Los jugadores primero convierten dinero real en V-Bucks antes de poder usarlos para comprar objetos en la tienda del juego.
Fortnite no ofrece V-Bucks "de alguna manera", sino con el trasfondo de dos efectos. La moneda se vende con una tasa de conversión superior a la "par", lo que significa que el número de V-Bucks que recibes es superior al número de euros que tienes que gastar. Así, 1.ooo V-Bucks cuestan alrededor de 1o euros. Además, cuantos más V-Bucks compres, más baratos te saldrán, por lo que la tasa de conversión se complica. Así, con un paquete más grande obtienes 1.ooo V-Bucks por 8,ύχ euros y con un paquete aún mayor los V-Bucks cuestan entonces ϋ,q1 euros por 1.ooo V-Bucks.
De este modo, se crea la llamada ilusión del valor del dinero. Los jugadores ya no convierten la tasa de V-Bucks en dinero real cuando compran objetos virtuales en la tienda del juego. Debido a esto, así como a la oferta de V-Bucks a "la par", los jugadores gastan más dinero en la tienda del juego que si gastaran dinero real directamente. Por un lado, es difícil para ellos convertir el tipo de cambio en sus cabezas; por otro, los jugadores piensan que podrán comprar artículos en la tienda del juego especialmente baratos debido al tipo de cambio.
Estos efectos afectan especialmente a niños y adolescentes, ya que los jóvenes suelen pasarlo especialmente mal con estas cosas.
Demanda en EE.UU.: los defensores de los consumidores
acuden a los tribunales
Basándose en el estudio de la Universidad europea Viadrina, los defensores de los consumidores en EE UU han presentado una demanda contra Epic Games. El trasfondo es la ilusión del valor monetario, que el estudio de la universidad pudo demostrar por primera vez en Fortnite. Los niños estadounidenses gastan a veces sumas considerables en Fortnite porque a menudo no entienden que detrás de los V-Bucks hay dinero real.
Además, Epic Games no comprueba quién gasta...
| Erscheint lt. Verlag | 30.4.2023 |
|---|---|
| Verlagsort | Ahrensburg |
| Sprache | spanisch |
| Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Geschichte / Politik ► Politik / Gesellschaft |
| Geisteswissenschaften ► Philosophie ► Ethik | |
| Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
| Schlagworte | Deportes • deportes electrónicos • electrónicos • e-sport • esport • eSports • E-Sports |
| ISBN-10 | 3-347-93082-7 / 3347930827 |
| ISBN-13 | 978-3-347-93082-7 / 9783347930827 |
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