Mittelalter Computer Spiele
»Assassin's Creed«, »Anno 1404« oder »Medieval II: Total War« - Geschichte als spielerisches Erlebnis. Der Band fragt nach Strategie und Spezifik des Historischen im Computerspiel.
Ob »Assassin's Creed«, »Anno 1404« oder »Medieval II: Total War« - es gibt einige populäre Computerspiele, die 'authentische Vergangenheitserfahrungen' und die 'eigenmächtige Veränderung der Geschichte' versprechen.
Carl Heinze zeichnet nach, mit welchen präsentativen Strategien das Historische im Computerspiel vorgestellt wird und um welche Vergangenheit(en) es dabei überhaupt geht. Er klärt die Frage, was man sinnvollerweise unter einem 'historischen Computerspiel' verstehen sollte. In Einzelanalysen wird geprüft, wie spezifische Kombinationen von Computer, Mittelalter und Spiel aussehen können und welche Geschichtsbilder dadurch jeweils evoziert werden.
Carl Heinze (Dr. phil.) hat in Freiburg und Paris Geschichte, Neuere Deutsche Literaturgeschichte und Informatik studiert und an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg i.Br. promoviert.
Besprochen in:
GMK-Newsletter, 2 (2013)
Etü. Elfenbeintürmer, 9 (2013) 2013, Florence A. Zufferey
Zeitschrift für Geschichtsdidaktik, 14 (2013), Waldemar Grosch Paderborner Historische Mitteilungen, 26 (2013), Rainer Pöppinghege
Besprochen in:GMK-Newsletter, 2 (2013)Etü. Elfenbeintürmer, 9 (2013) 2013, Florence A. ZuffereyZeitschrift für Geschichtsdidaktik, 14 (2013), Waldemar Grosch Paderborner Historische Mitteilungen, 26 (2013), Rainer Pöppinghege
»Sein Vorhaben, die Möglichkeiten (und Grenzen) der ›Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel‹ aufzuzeigen und solche Spiele in die postmoderne Geschichtskultur einzuordnen, hat Carl Heinze sehr gelungen umgesetzt. Die Arbeit ist klar strukturiert und die Argumentation stets nachvollziehbar.«
»Auf Carl Heinzes ›Mittelalter Computer Spiele‹ habe ich lange gewartet.Die Arbeit [...] besticht durch ihren klaren Aufbau, ihre tiefgründige Argumentation sowie ihre durchgängig-hohe Lesbarkeit.«
«Der theoretische Teil des Buches [...] macht es [...] zu einer guten Einführung in die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen. Bei der Analyse der einzelnen Spiele legt Heinze größte Sorgfalt an den Tag und kommt letztlich – trotz des neuen Terrains, auf dem er sich mit seiner Fragestellung bewegt – zu konkreten Ergebnissen. Sie bieten zudem hervorragende Anregungen für weitere Beschäftigungen mit diesem Medium, gerade für Studenten.«
»[Der Autor kann] durch den Umfang und die Systematik seiner Betrachtungen Originalität beanspruchen.«
| Erscheint lt. Verlag | 6.9.2012 |
|---|---|
| Reihe/Serie | Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen/History in Popular Cultures ; 8 |
| Verlagsort | Bielefeld |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 148 x 225 mm |
| Gewicht | 528 g |
| Themenwelt | Geschichte ► Teilgebiete der Geschichte ► Kulturgeschichte |
| Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
| Schlagworte | Computer Games • Computerspiele • Cultural History • Cultural Studies • Erinnerungskultur • Geschichtskultur • Geschichtswissenschaft • History • Kulturgeschichte • Kulturwissenschaft • media • Media Theory • Medien • Medientheorie • Memory Culture • Mittelalter • Mittelalterrezeption • Neue Medien • Populärkultur • Spieltheorie |
| ISBN-13 | 9783837621044 / 9783837621044 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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