Gewaltdarstellung in Computerspielen – ein pädagogisches Problem? (eBook)
GRIN Verlag
978-3-638-60154-2 (ISBN)
(Lt. Col. Dave Grossman, ehem. Militärpsychologe, 1999).
„Es ist gelogen, dass Videospiele Kinder beeinflussen. Hätte Pac-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen essen und elektronische Musik hören."
(Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1998)
Computerspiele haben eine zentrale Bedeutung im Alltagsleben der meisten Kinder und Jugendlichen. Sie sind oftmals ein essenzieller Bestandteil der Freizeitgestaltung, die oftmals sehr argwöhnisch und mit Unverständnis von der restlichen Gesellschaft betrachtet wird. Vor allem die ältere Generation, die nicht mit Pc, Playstation und Gameboy aufgewachsen ist, tut sich oftmals sehr schwer Verständnis für das Geschehen am Bildschirm aufzubringen.
Computerspiele sind schon lange kein Nischenprodukt mehr, den jährlich erscheinen weit über 2000 neue Computerspiele auf dem deutschen Markt. Alleine 2005 erwirtschaftete die Computerspielbranche einen Umsatz von mehr als 1,32 Mrd. Euro. Ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher Faktor.
Keine Frage, Computerspiele sind ein aktuelles Phänomen unserer Gesellschaft, dass allerdings mehr Kritik als Lob einstecken muss, vor allem in Deutschland. Vier Jahre nach dem Amoklauf des Schülers Robert Steinhäuser am Gutenberg Gymnasium in Erfurt, ist die Diskussion über die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen in Medien, Politik und wissenschaftlichen Diskurs immer noch präsent. Die oftmals anzutreffende trügerisch einfache Erklärung: Ohne einen Zugang zu gewalthaltigen Computerspielen, wäre Robert Steinhäuser niemals auf die Idee gekommen 16 Menschen das Leben zu nehmen und sich im Anschluss selber umzubringen.
2005 wurde im Koalitionsvertrag der jetzigen Bundesregierung, angelehnt an den bayerischen Innenminister Günther Beckstein, ein Verbot von „Killerspielen“ gefordert, allerdings ohne zu formulieren, was man unter dem Begriff genau zu verstehen hat.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt mit der Killerspieldebatte und versucht dabei den aktuellen Forschungsstand der Medienwirkungsforschung zu berücksichtigen.
| Erscheint lt. Verlag | 2.3.2007 |
|---|---|
| Verlagsort | München |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Geisteswissenschaften |
| Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Allgemeines / Lexika | |
| Schlagworte | Computerspielen • Gewaltdarstellung • Problem |
| ISBN-10 | 3-638-60154-4 / 3638601544 |
| ISBN-13 | 978-3-638-60154-2 / 9783638601542 |
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