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Digitale Lernwelten (eBook)

Konzepte, Beispiele und Perspektiven

Kai-Uwe Hugger, Markus Walber (Herausgeber)

eBook Download: PDF
2010
298 Seiten
VS Verlag für Sozialwissenschaften
978-3-531-92365-9 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Digitale Lernwelten -
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Digitale Medien haben heute und werden zukünftig einen zentralen Stellenwert für das Lehren und Lernen haben. Die AutorInnen dieses Bandes gehen daher folgenden Fragen nach: Wie lassen sich digitale Lernwelten tatsächlich genau kennzeichnen? Welche Lern- und Bildungspotenziale eröffnen sich gegenwärtig im Kontext von Web 2.0, mobilen Endgeräten, digitalen 3D-Welten und digitalen Spielen? Wie strukturieren sie das Lernen und Lehren im Rahmen unterschiedlicher pädagogischer Aufgabenfelder? Und: Welche Beispiele guter oder bester pädagogischer Praxis im Bereich digitaler Lernwelten gibt es gegenwärtig?

Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Universität zu Köln.
Dr. Markus Walber ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Bielefeld.

Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Universität zu Köln. Dr. Markus Walber ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Bielefeld.

Inhalt 5
Einleitung 7
Digitale Lernwelten: Annäherungen aus der Gegenwart 8
Vom E-Learning zu digitalen Lernwelten 9
Literatur 17
I. Theoretische Facetten digitaler Lernwelten 18
Lernprozesse als Performanz von Bildung in den Neuen Medien 19
1. Einleitung 19
2. Bildung 19
3. Bildungsprozess 21
4. Lernen als 3-faches Verhältnis der Bildung 22
5. Lernprozesse 23
5.1 Lernen als Performanz von Medien-Kultur 25
5.2 Mediale Kultur als Lernwelt 25
5.3 Neue Medien als Kulturund Lernwelten 26
5.4 Mediale Strukturierung digitaler Lernwelten 27
6. Tätigkeiten in digitalen hypertextuellen Lernwelten 27
6.1 Erkunden (»explorative use«) 28
6.2 Gestalten (»constructive use«) 29
7. Digitale Lernwelten als Möglichkeitsräume 30
8. Fazit 33
Literatur 34
»Serious Games« oder »taking games seriously«? 36
Serious Games und moderne Legitimationen des Spielerischen 36
Modding als informelle Lernkultur 41
Video Game Essays: Ein Ansatz zur Unterstützungvon Lernprozessen mit Computerspielen 45
Ausblick 52
Literatur 53
Qualität für digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion 55
1. Einleitung 55
2. Digitale Lernwelten 2.0: Informell und vernetzt 56
2.1 Informelles Lernen 58
2.2 Vernetztes Lernen 58
3. Qualität für Digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion 60
4. Konzepte und Methoden zur Qualitätsentwicklung in digitalen Lernwelten 64
4.1 Selbstevaluation 64
4.2 Qualitätsbeurteilung mit E-Portfolios 65
5. »Löcher in der Gartenmauer«: Neue Lernund Qualitätskultur für E-Learning 67
Literatur 68
Selbstorganisation auf dem Prüfstand: Das Web 2.0 und seine Grenzen(losigkeit) 70
1. Web 2.0 und seine Grenzenlosigkeit 70
1.1 Der Eiertanz um ein Wort 70
1.2 Grenzenlosigkeit: eine Eigenschaft des Web 2.0? 71
2. Der Begriff der Selbstorganisation 73
2.1 Selbstorganisation als Entstehung von Ordnung 73
2.2 Selbstorganisiertes Lernen 74
3. Voraussetzungen für Selbstorganisation 77
3.1 Personale Voraussetzungen 77
3.2 Situationale Voraussetzungen 79
4. Web 2.0 und seine Grenzen 81
Literatur 82
Interaktive Professionalisierung in Digitalen Sozialräumen 85
1. Digitalisierung von Sozialräumen und Professionalisierungspotenziale – eine relationale Perspektive 85
2. Interaktive Professionalisierung als Schaffung von Möglichkeitsräumen 86
3. Interaktionspotenziale digitaler Spielräume 89
Wikis 89
Blogs 89
Social Bookmarks und Collaborative Tagging 90
Social Network Services 90
Webbased Application Sharing 90
Virtuelle 3D-Welten 91
Wissens-Konstruktion 91
Kollaboration 92
Community Building 93
4. Professionalisierungsprozesse auf »digitalen Bühnen« 93
Austausch und kommunikative Bedarfe 96
Innovationspotenzial von »schwachen Verbindungen« 97
Aufbau von Sozialkapital 99
5. Gestaltete Lernräume als Orte professioneller Interaktion zur Schaffung professionellen Wissens 101
Professionalisierung durch (hochschul-)didaktische Settings 102
Auf der Suche nach neuen Vergemeinschaftungsformen undInteraktionssystemen 103
Dabei wird das Bild der Reise aufgegriffen: 104
Literatur 104
II. Digitale Lernwelten in pädagogischen Aufgabenund Professionsfeldern 107
Digitale Lernwelten und Schule 108
1. Zur Ausgangslage 109
2. Medienkompetenz im deutschsprachigen Diskurs 110
3. Media education für das 21. Jahrhundert – ein Ansatz in den USA 113
3. Konsequenzen und Ausblick 117
Literatur 119
Digitale Lernwelten in der Erwachsenenund Weiterbildung 121
1. Weiterbildung im Erwachsenenalter 121
2. Computerunterstützte Lernwelten 122
2.1 E-Learning im Unternehmen 123
2.2 Lernen durch Kooperation und Kollaboration im Lernraum Web 2.0 125
3. Typologien von E-Learnern 127
4. Perspektiven der digitalen Lernwelten 130
Literatur 130
Digitale Lernwelten in der Hochschule 133
1. Nachhaltigkeit von E-Learning 133
2. Kompetenzentwicklung für E-Learning 134
3. Infrastruktur für E-Learning 136
4. Anforderungen an digitale Lernwelten 138
4.1 Rollen und Rechte in einer sozialen Inszenierung zuweisen 139
4.2 Aktivitäten von Akteuren organisieren 139
4.3 Lernmaterialien verknüpfen 140
4.4 Meta-Informationen für das Lernen bereitstellen 142
4.5 Lernprozesse und -ergebnisse dokumentieren 144
5. Lehrumgebung vs. Lernumgebung 145
6. Fazit 146
Literatur 147
Orientierung im virtuellen Raum – Mentale Modelle internetgestützter Lernumgebungen im Studium der Sozialen Arbeit 149
Abstract 149
1. Web 2.0 als sozialer Lernraum im Kontext der Hochschule 149
2. Exemplarische Erfahrungen in Blended Learning Seminaren 151
3. Orientierung der Studierenden im virtuellen Raum: Fragestellung 153
4. Methode 153
5. Ergebnisse 154
5.1 Verwirrung und Verlust der Kohärenz 154
5.2 Orientierungsstrategien 155
5.3 Soziotechnische Systeme: Das Ganze und seine Teile 157
5.4 Sozialraum Moodle 158
5.5 Das Internet als Schaufenster: Kontrolle, Zugänge und Grenzen 160
5.6 Internetöffentlichkeit als ungeschützter Raum 162
5.7 Soziale Kristallisationspunkte im Web 2.0 163
6. Schlussfolgerungen und Diskussion 164
Literatur 166
III. Best Practice-Beispiele digitaler Lernwelten 167
Digitale Lernwelten in der Beruflichen Bildung. Die Praxis entwickelt sich langsam, aber sie tut es! 168
Einführung 168
Die Ausgangssituation 168
Konsequenzen für die Organisation bei GPB 170
Webbasiertes Lernen 172
Der Einsatz von Moodle 173
Moodle in Präsenzlernphasen 174
Moodle in Online-Situationen 175
Second Life 177
Den Umgang mit den Instrumenten lernen 178
Nutzen für das Marketing 179
Die Verbesserung der Lernmaterialien 179
Die Qualitätssicherung 181
Die Adaption neuer Erkenntnisse über die Wissensproduktion 181
Literatur 182
Mobiles Lernen 183
1. Einleitung 183
2. Theoretisch motivierte Annäherungen 186
2.1 Desiderate einer pädagogischen Theorie des Lernens 186
2.2 Mobile Kommunikation, mobiles Lernen und kultur-ökologische Perspektiven 188
2.3 Mobiles Lernen und Mikrolernen 191
3. Praxisbeispiele 193
3.1 Flocabulary 193
3.2 Integriertes Mikrolernen 195
3.3 Frequency 1550 197
4. Fazit 198
Literatur 199
Web³ im Hochschuleinsatz: Potenziale digitaler Lernwelten 202
Einleitung 202
Anwendungsszenarien und pädagogische Herausforderungen 203
Klassisches E-Learning 204
Interaktive Lernmanagementsysteme 204
E-Learning3 205
Simulation 205
Selbstlerneinheiten 206
DiscoveryQuest / Lernreisen 207
Bildungsteilnehmer in digitalen 3D-Welten 207
Professionelle Kompetenzen für E-Trainer 209
Entwicklungspotenziale 213
Literatur 215
Selbststudium und Web 2.0 217
1. Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen 217
2. Das Service Center Selbststudium 220
3. Einsatz digitaler Medien in selbstgesteuerten Lernprozessen 223
3.1 Einleitung 223
3.2 Einordnung digitaler Lerninstrumente in den Lernprozess 225
3.2.1 Erkennen des Lernbedürfnisses 225
3.2.2 Vorbereiten des Lernens 225
3.2.3 Ausführen der Lernhandlungen 226
3.2.4 Regulieren der Lernhandlungen 229
3.2.5 Bewerten von Lernprozess und Ergebnis 229
4. Zusammenfassung und Ausblick 229
Literatur 231
Selbstorganisiertes Lernen und Lehren in einer digitalen Umwelt: Theorie und Praxis zu E-Portfolios in der Hochschule 233
1. Einleitung 233
2. SOL in der Hochschulausund Weiterbildung 234
2.1. Begrifflichkeiten 234
2.1 Wandel in der Hochschuldidaktik 235
2.2. Das E-Portfoliokonzept 236
2.3 Mehrwert der elektronischen Portfolioarbeit 238
3. Mediendidaktische Rahmenbedingungen 239
3.1 Mediendidaktischer Kontext von E-Portfolios 239
3.2 Pädagogische Innovationen fordern Medienerziehung 240
3.3 Umgang mit Informationsobjekten im E-Portfolio 241
3.4 Methodenkompetenz 242
4. E-Portfolio in der Praxis 242
4.1 Nutzen und Einsatz im Studienverlauf und in der akademischen Weiterbildung 242
4.2 Studienplanung und Berufsreflexion (Beispiel 1) 243
4.3 Reflexion von Metakompetenzen in Projektarbeit (Beispiel 2) 245
4.4 Wissenschaftlich arbeiten in Ausbildung (Beispiel 3) 247
4.5 Wissenschaftlich arbeiten in Weiterbildung (Beispiel 4) 249
5. Zusammenfassung: Herausforderung von SOL mit E-Portfolios in der Hochschule 251
5.1 Allgemeines 251
5.2 Spezifische Herausforderungen 251
5.3 Zukunftsausblick und Forschungsauftrag 253
Literaturverzeichnis 253
Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die ›DesignerPerspektive‹ oder Wie kann man Metaphern mit Leben füllen? 257
Lernsoftwareentwicklung: Zwei fragwürdige Strategien 258
Offene Lernumgebungen: Handeln mit Text, Bild und Film 262
Handeln mit Texten 264
Handeln mit Bildern 268
Handeln mit Bewegtbildern (Film und Clips) 269
Literatur 271
IV. Ausblick 273
Digitale Lernwelten: Annäherungen an die Zukunft. Eine Diskussion 274
Literatur 280
Autorinnen und Autoren 281

Selbststudium und Web 2.0 (S. 216-217)

Marina Böhner und André Mersch


Einleitung

Mit dem Einsatz digitaler Medien ist insbesondere die Annahme verbunden, dass hierdurch in besonderer Weise das Selbststudium und selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert und begleitet werden können. In einem solchen Lehr- und Lernprozess erhöhen sich jedoch auch die Anforderungen, die an Lehrende und Lernende gestellt werden. Das Service Center Selbststudium soll hier als ein Best- Practice Beispiel vorgestellt werden, um zu verdeutlichen, wie das Selbststudium, insbesondere durch die Nutzung digitaler Medien, unterstützt werden kann. Der vorliegende Beitrag klärt zunächst die Begriffe »Selbststudium« und »selbstgesteuertes Lernen« (1.). Anschließend stellt er das Service Center Selbststudium vor (2.) und reflektiert den Einsatz digitaler Medien in selbstgesteuerten Lernprozessen (3.). Rückblick und Ausblick schließen die Betrachtung ab (4.).

1. Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen


Durch lernpsychologische Erkenntnisse, aber auch durch die Bologna-Reform erfahren Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen im Kontext von Hochschuldidaktik aktuell zunehmende Relevanz. Die mit der Reform einhergehende Einführung des Kreditpunktesystems ECTS an Hochschulen ermöglicht erstmals, die insgesamt aufgewendete Arbeitszeit der Studierenden (student workload) anzuerkennen, die zur Erreichung von Lernzielen und zum erfolgreichen Absolvieren eines Studiengangs nötig ist. Das bedeutet, dass anrechenbare Studienleistungen nicht nur im Kontaktstudium in Präsenzlehrveranstaltungen, sondern auch im Selbststudium von den Studierenden erbracht werden können. Das Selbststudium wird hier als eine Lehr- und Lernform betrachtet, in deren Rahmen die Studierenden ihr Lernen weitgehend selbstständig alleine oder in Lerngruppen planen, durchführen und kontrollieren. Dabei sind unterschiedliche Formen möglich (vgl. Landwehr/Müller 2006).

a) Begleitetes Selbststudium: Lernaktivitäten werden von Lehrenden initiiert, d.h., diese geben Rahmenbedingungen und Aufgabenstellungen vor. Während der Realisierung werden die Studierenden von den Lehrenden unterstützt, die Ergebnisse werden von den Lehrenden überprüft und besprochen.

b) Individuelles Selbststudium: Inhalte aus Präsenzveranstaltungen werden von den Studierenden individuell vertieft bzw. noch einmal aufgearbeitet, in eigener Verantwortung ohne Lern- und Arbeitsauftrag von Lehrenden. Die Studierenden bestimmen selbst, was sie noch tun wollen oder müssen, um den Anforderungen des betreffenden Moduls zu entsprechen. c) Freies Selbststudium: Aktivitäten, bei denen sich die Studierenden aus freien Stücken entlang von eigenen Interessen und selbst gesetzten Zielen mit bestimmten Themen und Inhalten auseinandersetzen.

Erscheint lt. Verlag 7.6.2010
Zusatzinfo 298 S.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Geisteswissenschaften
Sozialwissenschaften Pädagogik Schulpädagogik / Grundschule
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Didaktik • E-Learning • Erziehungswissenschaft • Informelles Lernen • Lernen • Medienbildung • Medienpädagögik • Schule • Sozialisation • Studium • Web 2.0 • Weiterbildung
ISBN-10 3-531-92365-X / 353192365X
ISBN-13 978-3-531-92365-9 / 9783531923659
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR)
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