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Coding for Fun mit Python

Garantiert kein Lehrbuch!

Lars Heppert (Autor)

Media-Kombination
325 Seiten
2010
Galileo Press
978-3-8362-1513-8 (ISBN)
CHF 36,65 inkl. MwSt
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Haben Sie Lust, künstliches Leben zu erschaffen, Snake nachzuprogrammieren oder einen eigenen Webcrawler zu entwickeln? Wenn Sie sich mit Python auskennen, wartet in diesem Buch eine Menge spannender Programme nur darauf, von Ihnen geschrieben zu werden ...
Erfahren Sie dabei, wie sich Probleme auf wundersame Weise von ganz alleine lösen, Sie immer die richtige Entscheidung treffen und am Ende jedes Spiel gewinnen.
Wenn Sie bislang nicht wussten, dass Python das alles kann, dann lesen Sie dieses Buch!


Vorwort 9


1 Es schlägt 12 13

1.1 Eine Uhr? 13

1.2 Das Importgeschäft -- Bibliotheken 14

1.3 Farben und Maße der Uhr 14

1.4 Steuerung der Uhrzeiger 17

1.5 Hauptroutinen der Uhr 20

1.6 Zeichnen der Uhr in 2D 21

1.7 Eine schickere Uhr im 3D-Raum 25

1.8 Zeichnen mit OpenGL 28

1.9 Ein Ziffernblatt für die Uhr 33

1.10 Die Ansicht rotieren lassen 36

1.11 Individuelle Beleuchtung 40

1.12 Das war schon alles? 43




2 Game of Life 45

2.1 Spiel des Lebens? 46

2.2 Der Lebensraum 49

2.3 Die Regeln des »Game of Life« 50

2.4 Darstellung des Lebensraumes 51

2.5 Die nächste Generation 55

2.6 Langsames Sterben 58

2.7 »Game of Life« in 3D 62

2.8 Die neuen Regeln 62

2.9 Der 3D-Lebensraum 63

2.10 War das schon alles? 71




3 Snake 75

3.1 Wie ist Snake zu gestalten? 75

3.2 Definition des Levelformats 76

3.3 Darstellung des Spielfeldes 79

3.4 Implementierung der Spielsteuerung 80

3.5 Kollisionen erkennen und behandeln 82

3.6 Exkurs: Refactoring von Software 86

3.7 Tödliche Kollisionen 90

3.8 Das Paradies erweitern 96




4 Lszqupmphjf?! 101

4.1 Wie man Geheimnisse bewahrt 101

4.2 Ein paar Konventionen vorab 105

4.3 Seit wann wird chiffriert? 106

4.4 Die Skytale von Sparta 107

4.5 Die Caesar-Chiffre 110

4.6 Exkurs: Redundanz der Sprache 114

4.7 Vigenere-Chiffre 119

4.8 CBC -- Cipher Block Chaining 126

4.9 Was genau heißt »asymmetrisch«? 131

4.10 Das RSA-Kryptosystem 132

4.11 Ausflug in die Mathematik des RSA-Kryptosystems 133

4.12 RSA in Python 137

4.13 Die Welt ist nicht so einfach, wie es scheint 146

4.14 Soviel zur Kryptologie, aber was nun? 147




5 Statistik: das Ende jeglicher Intuition 149

5.1 Was ist das »Ziegenproblem«? 149

5.2 Wie lässt sich das Problem abstrahieren? 150

5.3 Ein weitverbreiteter Irrglaube 153

5.4 Automatisierung der Roulettesimulation 159

5.5 Rien ne va plus? 162




6 Tic Tac Toe 165

6.1 Die Spielregeln 165

6.2 Was sind Nullsummenspiele? 167

6.3 Wie »denkt« ein Computer? 168

6.4 Darstellung von Tic Tac Toe 174

6.5 Die abstrakte Spiellogik 178

6.6 Die Suche im Spielbaum 183

6.7 Konkrete Spiellogik für Tic Tac Toe 187

6.8 So weit, so gut -- was geht da noch? 189




7 Ich verstehe nur Bahnhof -- der Goethe-Generator 191

7.1 Was soll das Ganze? 191

7.2 Was steht dahinter? 192

7.3 Woher nehmen, wenn nicht stehlen? 192

7.4 Häufigkeitsverteilung von Wörtern 194

7.5 Texten mit Markov 196

7.6 Was denn noch? 201




8 Evolution im Computer 203

8.1 Das Gesetz des Stärkeren 204

8.2 Ein bisschen Physik 207

8.3 Visualisierung des Landeanflugs 208

8.4 Der freie Fall 210

8.5 »Houston, bitte kommen!« -- die Steuerung 213

8.6 »Houston, wir haben ein Problem!« -- die Kollisionserkennung 216

8.7 Das Steuer aus der Hand geben 221

8.8 War das schon alles? 244




9 Spiderman 245

9.1 Webcrawler -- folge den Zeichen 245

9.2 Beautiful Soup -- Suppe?! 246

9.3 SQL -- die Daten im Griff 248

9.4 Indizieren -- das war mir jetzt zu viel Text! 251

9.5 Was denn noch? 261




10 Pendelkette -- klack, klack, klack 263

10.1 Ein einzelnes Pendel 263

10.2 Das mathematische Pendel 266

10.3 Grafische Darstellung des Pendels 268

10.4 Abstraktion des Pendels 269

10.5 Die Wirkung der Parameter 271

10.6 Eine Pendelkette für den Tisch 274

10.7 Pendeln Sie doch weiter! 276




11 SOS -- Save our Screens 277

11.1 Ein Klassiker 277

11.2 Ein bissl aufräumen schadet nie 281

11.3 Reduktionismus -- alles eine Frage von Zuständen 283

11.4 Was ist Chaos? 286

11.5 Ein etwas schönerer Schongang 290

11.6 Schon ganz nett, was fehlt denn noch? 293




Anhang 295




A OpenGL-Kurzreferenz 297

A.1 Konventionen 297

A.2 Culling und Winding 297

A.3 Was genau ist »die Matrix«? 297

A.4 Die Matrix manipulieren 298

A.5 Grafikprimitive 300




B Erforderliche Software installieren 303

B.1 Die Entwicklungsumgebung installieren 303

B.2 Python unter Windows installieren 306

B.3 Python unter Mac OS installieren 308

B.4 Java unter Windows installieren 309

B.5 Pygame unter Windows installieren 310

B.6 PyDev installieren und konfigurieren 310




C Literaturverzeichnis 317




Index 321

Erscheint lt. Verlag 30.9.2010
Reihe/Serie Galileo Computing
Sprache deutsch
Maße 230 x 172 mm
Gewicht 645 g
Themenwelt Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge Python
Schlagworte C4F • Codierung • Codierung / Kodierung • Computerspiel • Programmieren • Python • Python (Programmiersprache) • Spieleprogrammierung
ISBN-10 3-8362-1513-6 / 3836215136
ISBN-13 978-3-8362-1513-8 / 9783836215138
Zustand Neuware
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