Jogos com Scratch (eBook)
330 Seiten
Casa do Código (Verlag)
978-65-86110-60-9 (ISBN)
Neste livro, Carlos Emilio Padilla Severo mostra como começar a programar com Scratch, em sua versão 3. Você verá como é possível construir projetos reais e funcionais com uma linguagem moderna e intuitiva. Na primeira parte do livro, você vai explorar todo o ambiente gráfico e conhecer as possibilidades da ferramenta, com exemplos e exercícios. Na segunda parte, serão desenvolvidos seis projetos de jogos completos, onde você poderá praticar os conceitos abordados, a partir da elaboração da mecânica e dos comportamentos dos elementos do jogo.
Carlos Emilio Padilla Severo é programador e professor na área de Informática há mais de 28 anos, entusiasta em tecnologias de desenvolvimento de software, possui doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e mestrado em Computação pela mesma instituição, também é licenciado em Computação pela Universidade do Estado do Rio Grande do Sul (UERGS) e bacharel em Informática pela Universidade da Região da Campanha (URCAMP). Atualmente, atua como docente no Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSul), lecionando no curso Técnico em Informática, curso superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e no mestrado em Educação Profissional e Tecnológica.
1 Apresentação
1.1 Princípios teóricos
1.2 Organização da obra
2 O ambiente de criação de projetos
2.1 Menu de opções
2.2 A organização do palco
2.3 Manipulação de elementos gráficos
2.4 Atores e suas fantasias
2.5 Ferramentas de edição de atores
2.6 A criação de seu próprio elemento gráfico
2.7 Crie seu usuário no site
2.8 Exercícios
3 Elaboração de animações
3.1 A aparência do cenário
3.2 Movimentação dos personagens
3.3 Efeitos de som
3.4 A aparência e comportamento dos personagens
3.5 Tratamento de eventos
3.6 Exercícios
4 Enriquecendo as animações
4.1 Explorando os sensores do ambiente
4.2 Elementos de controle dos atores
4.3 Repetição de ações
4.4 Tomada de decisão
4.5 Combinando repetição com tomada de decisão
4.6 Exercícios
5 Trabalhando com dados
5.1 Alteração de valores
5.2 Operações aritméticas
5.3 Operações lógicas
5.4 Conectivos lógicos
5.5 Operações com textos
5.6 Listas de valores
5.7 Operações básicas com listas
5.8 Exemplos de uso de listas
5.9 Exercícios
6 Controle de personagens
6.1 Ações do personagem
6.2 Criação de clones
6.3 Criação de novos blocos
6.4 Exercícios
7 Programação de jogos com Scratch
7.1 Jogo Qual é o Som?
7.2 Scripts do projeto
8 Jogo Cata Gotas
8.1 Tela de abertura
8.2 Animação do título do jogo
8.3 Definição de variáveis e controle do tempo
8.4 O cenário de jogo
8.5 Movimento do pote
8.6 As goteiras
9 Jogo Paddle
9.1 Os elementos da cena
9.2 Comportamento da raquete
9.3 Controle da bola
10 Jogo Camélia Maluca
10.1 Os elementos gráficos
10.2 Variáveis utilizadas no jogo
10.3 Início do jogo
10.4 Funcionamento da calculadora
10.5 Realização de uma operação aritmética
10.6 Acerto de um valor
10.7 Verificação de fim do jogo
11 Jogo Pesca Submersa
11.1 Definição do cenário
11.2 Movimentação do mergulhador
11.3 Movimentação dos peixes
11.4 Movimentação dos inimigos
11.5 Ataque ao caranguejo
11.6 Energia extra
11.7 Fim de jogo
12 Jogo Invasão dos Insetos
12.1 Os elementos gráficos do jogo
12.2 Animação do cenário
12.3 Movimento do avião
12.4 Tiro de canhão
12.5 O besouro
12.6 O borboletão
12.7 As cigarras errantes
12.8 O grande boss
12.9 A gosma tóxica
12.10 Final do jogo
13 Apêndice - Extensões do ambiente
13.1 Tocando músicas
13.2 Pintando no palco
13.3 Personagens que falam
13.4 Traduzindo textos
14 Referências bibliográficas
| Erscheint lt. Verlag | 23.2.2021 |
|---|---|
| Verlagsort | São Paulo |
| Sprache | portugiesisch |
| Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge |
| Schlagworte | Blocos de código • código • Computação • Games • Lógica de Programação |
| ISBN-10 | 65-86110-60-2 / 6586110602 |
| ISBN-13 | 978-65-86110-60-9 / 9786586110609 |
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